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《人生扮演遊戲》 第269章 給李總講解

第269章給李總講解

李如山仔細咂這遊戲的名字:「劍影燎原?嗯,聽起來還不錯。不知道這是怎樣的一款遊戲?有的設計方案了嗎?」

路知行點頭:「當然,這幾天我一直在悶頭閉關,就是在細化這遊戲的設計。現在嘛,雖說一些細節容還沒能確定,但大致的框架已經有了。」

李如山很高興:「好!那快跟我說說!」

有了新遊戲,李如山自然而然地就忘記了之前的慘痛經歷,又對未來的前景充滿了期待。

尤其是路知行的一番分析,提出了「兩頭不靠」的關鍵指導方針,讓他對這款虧錢希很大,哦不,是創新程度很高的新遊戲寄予厚

路知行開始認真介紹《劍影燎原》大致的設計思路。

不過在此之前,他還是決定再強化一下李如山的認識,為之後把鍋甩給小胖子做好鋪墊。

「李總,其實我也不只準備了這一個方案。

「在構思《劍影燎原》這款遊戲之前,我至考慮了三個方向。

「第一個方向呢,就是重新再換一種遊戲類型。畢竟《獨步武林》也是作類遊戲,再做一款作類遊戲的話,玩家們可能會有一些審疲勞。

「如果像當初一樣,從《平凡人生》到《獨步武林》,這樣遊戲類型的變化度大,更容易製造噱頭、引發玩家們的關注。

「而一個新的遊戲類型推出之後,玩家們的要求也會降低一些,反而更不容易翻車。」

李如山一聽,趕忙搖頭:「這絕對不行!我覺得,繼續做作類遊戲就好的!」

他可是在這方面吃了大虧的。

當時404工作室剛做完《平凡人生》,路知行決定要做《獨步武林》,看起來是從模擬經營類遊戲變到了作類遊戲,度很大,但效果卻出奇地好!

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至於原因……

李如山分析了一下,這個界或許還真就是功的一個重要原因。

如果404工作室繼續做模擬經營類遊戲,那麼玩家們肯定要拿它跟《平凡人生》做比較,而新的模擬經營類遊戲想要超過《平凡人生》,還是非常困難的。

但404工作室做作類遊戲,就沒有這種包袱,可以放開手腳隨便折騰,玩家們知道這是404工作室的第一款作遊戲,也不會有太多的期待。

這樣一來,《獨步武林》發售的時候,才有如此驚艷的覺。

所以,李如山琢磨明白了,再換個其他類型說不定還真能,與其如此,還不如再試試作類遊戲。

《獨步武林》都這麼功了,這款新的作類遊戲想要超越《獨步武林》談何容易?

即便和《獨步武林》做得差不多優秀,玩家們恐怕也會覺得404工作室在吃老本,會比較失

所以,繼續做作類遊戲,是個好主意!

路知行繼續說道:「作類遊戲呢,其實我也有其他的想法。比如,做一款高度擬真的冷兵戰鬥類遊戲。

「《獨步武林》雖然也涉及到了一些冷兵戰鬥,但主要還是依附於拳腳功夫,冷兵戰鬥的容只是個添頭。

「或許延續《獨步武林》的做法,在遊戲中加冷兵戰鬥的相關規則,也不錯。」

李如山一聽,趕忙搖頭:「那不行,咱們得勇於嘗試!勇於創新!」

顯然,《獨步武林》的功就是因為高度擬真啊!

要不是路仁甲在虛擬京海中幹掉了那麼多專業的格鬥運員,這遊戲能引起那麼大的關注嗎?能破圈嗎?

如果不能破圈,遊戲至於賣出那麼高的銷量嗎?電影至於有那麼高的票房嗎?

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所以,還是儘可能別破圈為好。

路知行點頭:「嗯,所以我綜合考慮之後,就有了《劍影燎原》的設計思路。

「這款遊戲呢,會介於真實的冷兵戰鬥和玄幻風的戰鬥之間。

「它不會像一些經典的玄幻和仙俠遊戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,主要的戰鬥過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像真實的冷兵戰鬥一樣嚴謹、完全遵循現實中的理規則。」

李如山似懂非懂:「那個……路總你能不能舉個例子?我沒太理解。」

路知行早有準備,在手機上稍微劃了幾下,調出一張簡單的概念圖。

這張概念圖本是由四張圖組的,展示了一個作前後的所有細節。

李如山眉頭微皺:「這是……」

路知行解釋道:「這是遊戲中的一個特定機制,做『識破』,當然,也可以俗稱為『踩刀』。

「在敵人用冷兵突刺過來的時候,玩家可以抬腳踩住,作為一種特定的應對方式。」

李如山沉默片刻:「就這?」

路知行點頭:「嗯,就這。」

李如山拿過手機,仔細看了看這幾張圖。

還是沒看出什麼特別的地方。

這本是一個很獨特的設計嗎?

好像也算不上。

雖說之前的冷兵戰鬥遊戲中從未出現過類似的設計,但這個作本也確實談不上特別酷炫。其他的冷兵戰鬥中,更離譜的作也比比皆是,相較而言,踩刀的這個作倒也沒那麼離譜。

那麼這個作很實用嗎?好像也談不上。

它本是一個現實中絕對不可能做出來的作,既不真實,也不酷炫,這種作拿來舉例子,是不是說明這遊戲的戰鬥系統本也沒什麼好吹的?

李如山又問道:「但是這個作怎麼實現呢?尤其是在VR遊戲中實現。」

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如果是一般的電腦或者主機遊戲,其實很簡單,玩家只需要按一個鍵就可以完了。

但在虛擬現實遊戲中,絕大多數作都需要玩家自己去完,既然現實中做不到,那遊戲中玩家又怎麼可能完、踩刀等一系列作呢?

路知行解釋道:「這個其實並不難,我們可以加一個類似於子彈時間的設定,在敵人使出突刺或其他特定作時,可以延長一下玩家的反應時間,讓他們可以更好地做出作。

「而且我們也不強求玩家必須一開始就完整用出整個識破的作。

「在剛開始的時候,玩家可能不太練,可以先簡單地側閃開突刺。

「而後,隨著玩家的作越來越練,就可以繼續加新的作,從單純地側閃突刺,到側閃之後反擊,再到提前抬踩刀……玩家越練,能做出來的作就越多,而在戰鬥中獲得的收益也就越大。」

(本章完)

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